132 research outputs found

    Intentional Friction in the User Interface of Digital Games

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    Embora projetar fricção intencionalmente em interfaces do utilizador de jogos possa ser uma estratégia adequada para desafiar as crenças dos jogadores e estimular a reflexão, as práticas convencionais de interface do utilizador são frequentemente influenciadas por um paradigma abrangente de facilidade de uso e prazer. Esta dissertação investiga como designers podem empregar fricção intencional em interfaces do utilizador de jogos digitais para criar experiências significativas e inspirar reflexão nos seus jogadores. Primeiro, revimos a literatura para enquadrar o que constitui elementos de interface no game design, o paradigma de usabilidade e diversão e outras perspetivas que oferecem contexto para o uso da fricção como estratégia. Depois, exploramos instâncias de jogos que usam fricção na interface do utilizador quando apropriado como estratégia para expressar um ponto de vista, desafiar sistemas atuais ou fomentar a reflexão crítica. O ponto de partida para nossas observações são os sete princípios de design de Donald Norman e as heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. Como resultado, identificamos seis estratégias de fricção intencional distintas. Em seguida, realizamos duas sessões de workshop de co-criação com um total de sete participantes com experiência em interface de utilizador ou design de jogos para identificar estratégias e perspetivas adicionais. As estratégias coletadas foram reunidas numa ferramenta de cartas. Por fim, realizamos uma sessão inicial de validação da ferramenta com quatro participantes com resultados promissores, sugerindo que as estratégias de fricção da ferramenta conseguiram impulsionar a expressividade como um componente importante do processo de discussão e ideação dos participantes. Embora este trabalho não esteja focado em coletar todas as abordagens de design de fricção indiscriminadamente, as estratégias identificadas sugerem técnicas mais subtis do que apenas enquadrar em reverso os princípios para criar um design amigável.  While intentionally designing friction in gaming user interfaces may be a suitable strategy for challenging players' beliefs and prompting reflection, conventional user interface practices are frequently influenced by an overarching paradigm of user-friendliness and enjoyment. This dissertation investigates how designers might employ intentional friction in digital game user interfaces to create meaningful experiences and inspire reflection in its players. First, we review the literature to frame what constitutes interface elements in game design, the user-friendly and enjoyment paradigm, and other perspectives that offer context to using friction as a strategy. Afterward, we explore game instances that use user interface friction when appropriate as a strategy to express a point of view, to challenge current systems, or to foment critical reflection. The starting point for our observations is Donald Norman's seven design principles and Jakob Nielsen's usability heuristics. As a result, we identify six distinct intentional friction strategies. Next, we ran two co-creation workshop sessions with a total of seven participants with user interface or game design backgrounds to identify additional strategies and perspectives. The strategies gathered were collected in a deck-based tool. Finally, we ran an initial tool validation session with four participants with promising results, suggesting that the tool's friction strategies were able to drive expressiveness as an important component of the participant's discussion and ideation process. Although this work is not focused on collecting all friction design approaches indiscriminately, the identified strategies suggest more nuanced techniques than just framing the principles to create a friendly design in reverse

    Ferramenta on-line para aprendizagem colaborativa

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    Monografia (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Desenho Industrial, 2013.Neste relatório apresenta-se o desenvolvimento do aplicativo para dispositivos móveis ‘Pontes’ com foco em processos colaborativos no formato “perguntas e respostas” vol- tada para alunos do ensino médio. Esta ferramenta poderá ser utilizada pelos alunos para tirar dúvidas acadêmicas que eventualmente possam surgir fora do ambiente escolar em um meio que propicie a dialética e a colaboração e estimule o pensamento crítico. Trata-se de um projeto acadêmico desenvolvido como Diplomação em Progra- mação Visual no curso de Desenho Industrial da Universidade de Brasília. Parte-se de uma revisão teórica que se inicia nos princípios da Educação a Distância e se des- dobra em áreas relacionadas, como E-learning, cultura digital, modelos educacionais, colaboração, interações mediadas por computador, dentre outros. Assim, procura-se propor uma solução que aborde os objetos de pesquisa, refetindo sobre as diretri- zes geradas ao longo do processo. O trabalho projetual vai desde o levantamento de requisitos, passando pela estruturação do produto, até o desenvolvimento de sua interface gráfca. O percurso metodológico iniciou-se com a revisão bibliográfca dos princípios da educação e colaboração em ambientes virtuais, onde em cada etapa são observados diversos requisitos e diretrizes, seguido por um estudo do contexto do aluno de ensino médio brasileiro, análise de similares, levantamento dos principais requisitos, estruturação e geração de alternativas fundamentadas nas diretrizes do projeto, desenvolvimento gráfco e refexão a respeito da alternativa gerada e seus processos educacionais. ___________________________________________________________________________ ABSTRACTThis report presents the development of the mobile application ‘Pontes’ focused on collaborative process in the format “questions and answers” aiming high school stu- dents. This tool can be used by students to solve academic doubts that may arise out of the school environment in a way that fosters collaboration and dialectics, stimulating critic thought. It is an academic project developed as a bachelor degree in Graphic Design at the University of Brasilia. Start with a literature review that begins on the principles of the Distance Education and unfolds in related areas such as E-learning, digital culture, educational models, collaboration, computer-mediated interactions, among others. Thus, it tempts to propose a solution that addresses the research objects refecting on guidelines generated throughout the process. The project work extends from requirements gathering, through the structuring of the product until the development of its graphical interface. The methodological process began with a lite- rature review of the principles of education and collaboration in virtual environments, where in each step are observed many guidelines and requirements, followed by a study of the context of the Brazilian high school student, similar analysis, gathering of major requirements, generation of alternatives based on the guidelinesof the project, graphic development and refection on the generated alternative and their educational processes

    Infortúnio : exploração lúdica colaborativa da leitura oracular

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    Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Desenho Industrial, 2013.Neste relatório, apresenta-se o desenvolvimento do jogo colaborativo de entretenimento Infortúnio, que explora as relações entre o ritual, o jogo e a cultura. Trata-se de um projeto acadêmico desenvolvido como Diplomação em Projeto de Produto no curso de Desenho Industrial da Universidade de Brasília. Parte-se de uma oportunidade de exploração de mecânicas colaborativas que se desdobra em revisões teóricas a respeito do jogo, cultura, colaboração, sincronicidade, apofenia e tarô. Procurou-se se apropriar do tarô como um sistema aberto de jogo para realizar uma expressão poética entre o lúdico e o sagrado. Assim, procura-se apresentar como produto final um jogo que proporciona as experiências pretendidas. O trabalho projetual vai desde o levantamento de requisitos, passando pela analise de similares, até a geração de alternativas e testes de jogo. O percurso metodológico iniciou-se com uma revisão bibliográfica dos princípios do jogo e da colaboração, passando pela cultura, estrutura do tarô, apofenia e sincronicidade, onde em cada etapa são observados alguns requisitos e diretrizes. Segue-se com uma análise de similares, levantamento dos principais requisitos, geração de alternativas, desenvolvimento e testes. ___________________________________________________________________________ ABSTRACTThis report presents the development of the entertainment collaborative game called Infortúnio, which explores the relationship between ritual, play and culture. It is an academic project developed as a bachelor degree in Product Design at the University of Brasilia. It starts with an opportunity to explore collaborative mechanics in games and unfolds theoretical reviews about game, culture, collaboration, synchronicity, tarot and apophenia. The game tried to take ownership of the tarot as an open game system to perform a poetic expression between the play and the sacred. In this way, the project tries to present as a final product a game that provides the required experience. The project work ranges from requirements gathering, through the analysis of similar games, generation of alternatives and game testing. The methodological approach began with a literature review of the principles of the game and collaboration, through culture, tarot structure, apophenia and synchronicity, where in each step some requirements and guidelines are observed. It follows with an analysis of similar gatherining of the main requirements, generation of alternatives, development and testing

    To be or to consume? That is the question: Semiotics Analysis of Advertisements of largest Retail Supermarkets in Brazil

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    The study of representations and images involved in advertising campaigns is a recurrent resource of marketing managers. Therefore, understanding and analyzing advertisements and their semiotics becomes an important source of research. In this context, the following research problem arises: what are the complementarity, contrariety and contradiction relations that carry the advertisements of supermarket retailers? Thus, the main objective is to analyze semiotic advertising of national supermarket chains through the constitution of a semiotic square. For that, the greimasian methodology (Greimas, 1973) was used, which sustains a generative path of meaning, where the relations existing between the signifiers produce signification. We investigated the advertisements of the largest retail supermarket brands in Brazil, by price, product and people variables. Thus, the semiotic square was created for the advertising of supermarket retailers in Brazil

    Adoção de padrões de projeto em uma aplicação móvel de edição de imagens

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    Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2016.Com a crescente expansão do mercado de aplicações para dispositivos móveis vieram os desafios de desenvolvimento dos mesmos. Um desses desafios é manter o aplicativo simples e claro. Na área de Engenharia de Software mais especificamente Arquitetura de Software existem os padrões de projeto. Na tentativa de contribuir para a solução do desafio serão adotados padrões de projeto voltados para aplicações móveis. Utilizando como estudo de caso um aplicativo de edição de imagem para o sistema operacional Android e análise, a partir das normas ISO 9126, ISO 9241 e ISO 25062 para atributos de qualidade,procuramos comprovar que o uso desses padrões auxiliam na usabilidade e, consequentemente, ajudam o aplicativo a se manter simples e claro.Após fazer uma análise do aplicativo por meio de vídeos e um questionário, foram verificados os tempos que cada participante levou na realização de algumas tarefas predeterminadas, taxa de erro, taxa de completude e taxa de assistência. A partir dessa análise, confirmou-se que os padrões de projeto para aplicações móveis ajudam a manter o aplicativo simples e claro.With the increasing expansion of the market for mobile applications came the challenges of developing them. One of these challenges is keeping the application simple and clear. In the area of Software Engineering more specifically Software Architecture there are design patterns. In an attempt to contribute to the solution of the challenge design patterns for mobile applications will be adopted . Using as a case study an image editing application for the Android operating system and analysis based on the ISO 9126, ISSO 9241 and ISO 25062 standards for quality attributes, we have tried to prove that the use of these standards helps usability and therefore helps the application to stay simple and clear. After analyzing the application through videos and a form, participants’ time, error rate, completeness rate and attendance rate were checked. From this analysis, it has been confirmed that design patterns for mobile applications help keep the application simple and clear

    Análise da Propaganda do Varejo Supermercadista no Brasil: um estudo da Semiótica dos maiores Players do Mercado

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    O estudo das representações e imagens envolvidas nas campanhas publicitárias é, cada dia mais, um recorrente recurso dos gestores mercadológicos. Dessa forma, compreender e analisar as companhas publicitárias e sua semiótica se faz importante fonte de pesquisa. Nesse contexto surge o seguinte problema de pesquisa: analisar a semiótica das propagandas de varejos supermercadistas nacionais através da constituição de um quadrado semiótico. Foram investigadas as propagandas das maiores marcas de varejo supermercadista no Brasil, pelas variáveis preço, produto e pessoas. E assim, foi constituído o quadrado semiótico para a propaganda dos varejos supermercadistas no Brasil

    Impacto orçamentário da incorporação da claritromicina no tratamento de infecção respiratória associada à COVID-19

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    This study aimed to estimate the budgetary impact of using clarithromycin as a supporting macrolide in the empirical treatment scheme for patients with Severe Acute Respiratory Syndrome. Budget impact analysis was carried out from the perspective of the Unified Health System, using the Brazilian Budget Impact Analysis Worksheet. Three alternative scenarios and one reference scenario were evaluated. The cost over five years in the baseline scenario was R2,504,887.92.Theincorporationofclarithromycininalternativescenariosmayrepresentanaverageincrementalcostgreaterthan222,504,887.92. The incorporation of clarithromycin in alternative scenarios may represent an average incremental cost greater than 22% of the budget available for the acquisition of azithromycin in five years, and its offer to all patients in the hospital may be economically unfeasible, without prejudice to the care of other demands.Objetivou-se estimar o impacto orçamentário do uso da claritromicina como macrolídeo coadjuvante no esquema de tratamento empírico de pacientes com Síndrome Respiratória Aguda Grave. Realizada análise de impacto orçamentário na perspectiva do Sistema Único de Saúde, utilizando a Planilha Brasileira de Análise de Impacto Orçamentário. Foram avaliados três cenários alternativos e um de referência. O custo em cinco anos no cenário de referência foi de R2.504.887,92. A incorporação da claritromicina nos cenários alternativos pode representar um custo incremental médio superior a 22% do orçamento disponível para a aquisição de azitromicina em cinco anos, podendo ser economicamente inviável a sua oferta para todos os pacientes no hospital, sem que houvesse prejuízo no atendimento de outras demandas

    Management practices and innovation: a study in digital port of Recife (PE)

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    This study aims to verify how relations between management practices and innovation practices adopted by companies linked to Digital Port. We obtained 30 valid questionnaires in the research, aiming to identify the relationship between the characteristics of the company and innovation (hypothesis 1), concluding that as companies that report to partners tend not to invest in innovation, suggesting that there may be a short-term concern term with the result of the company. The study also analyzed two other hypotheses, indicating that some traditional managerial practices are associated with the existence of R & D (rejecting hypothesis 2, eg: budget and performance evaluation), and not showing significance between contemporary practices and R & D hypothesis 3). In order to find other proxies for innovation and to verify the difference between traditional and contemporary managerial practices, a factor analysis was used. There was a positive association between the use of more advanced techniques and more permissive people management, rejecting an idea of control restrictions interfering with people management. Additionally, it has been found that flexibilisation of non-ethical employees' hours is a practice that is innovative and is not usually practiced even by those companies that say they are more innovative

    BIBLIOMETRIC ANALYSIS OF ARTICLES ABOUT PERIPHERAL VENOUS CATHETERIZATION IN PEDIATRICS

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    Objective: analyze the intellectual production on pediatric peripheral venous catheterizationavailable in the database Scopus.Method: bibliometric study focused on the electronically registered production between 1969and 2018, using descriptive statistical analysis.Results: 213 articles were retrieved, published in 123 journals. Nursing contributed with 21(9.8%) articles in the health area. The United States led the ranking with 92 articles (43.1%).The study shows the limitations of the WebQualis journal ranking, showing that 41 (33.36%)journals are not part of any Qualis level.Conclusion: the data elaborated in this study measured the contribution of the scientificknowledge deriving from the publications about catheterization. Therefore, its indicators canbe useful for the planning and execution of further studies, and for the scientific community’sknowledge on the system it is part of.Objetivo: analizar la producción intelectual sobre cateterismo venoso periférico pediátrico,disponible en la base Scopus.Método: estudio bibliométrico de la producción registrada electrónicamente de 1969 a 2018,con análisis estadístico descriptivo.Resultados: fueron recuperados 213 artículos publicados en 123 periódicos. La Enfermeríacontribuyó con 21 (9,8%) artículos del área de Salud. Los Estados Unidos lideraron con 92 artículos(43,1%). El estudio muestra las limitaciones de la estratificación de periódicos por el WebQualis,demostrando que 41 (33,36%) periódicos no hacen parte de ningún estrato Qualis.Conclusión: los datos elaborados mediante el estudio mensuraron la contribución del conocimientocientífico derivado de las publicaciones acerca de la cateterización. Por lo tanto, susindicadores pueden ser útiles para la planificación y la ejecución de nuevas investigaciones, ypara el conocimiento de la comunidad científica sobre el sistema en que está insertada.Objetivo: analisar a produção intelectual sobre cateterização venosa periférica pediátrica, disponibilizada na base Scopus. Método: estudo bibliométrico que abordou a produção registrada eletronicamente de 1969 a 2018, com análise estatística descritiva. Resultados: foram recuperados 213 artigos publicados em 123 periódicos. A Enfermagem contribuiu com 21 (9,8%) artigos da área de Saúde. Os Estados Unidos lideraram com 92 artigos (43,1%). O estudo mostra as limitações da estratificação de periódicos pelo WebQualis ao demonstrar que 41 (33,36%) periódicos não constam em nenhum estrato Qualis. Conclusão: os dados elaborados por meio estudo mensuraram a contribuição do conhecimento científico derivado das publicações acerca da cateterização. Portanto, seus indicadores podem ser úteis para o planejamento e a execução de novas pesquisas, e para o conhecimento da comunidade científica sobre o sistema em que está inserida

    VIVER COM HIV/AIDS EM SITUAÇÃO DE RUA: REPRESENTAÇÕES SOCIAIS DE PESSOAS HOSPITALIZADAS

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    Objetivo: apreender as representações sociais sobre o viver com HIV para pessoas hospitalizadas em situação de rua e identificar os conteúdos, elementos e estrutura dessas representações. Método: trata-se de estudo descritivo, embasado na Teoria das Representações Sociais, realizado com pessoas hospitalizadas, que vivem com HIV em situação de rua. Para coleta de dados utilizou-se um formulário e o Teste de Associação Livre de Palavras. A análise de dados ocorreu por meio da estatística descritiva e do software EVOC. Resultados: dos 65 participantes, 46 eram do sexo masculino, com idade média de 39 anos. Observou-se como núcleo central das representações sociais: medo, doente e preconceito, indicando as proporções funcionais e relacionadas à imagem do objeto investigado. O grupo investigado representou o viver com HIV/aids na rua por meio de palavras negativas, carregadas de mágoa, tristeza e medo. Conclusão: as representações têm um provável núcleo central na palavra “medo”. Descritores: Representação Social. Pessoas Mal Alojadas. HIV. Hospitalização. Enfermagem
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